Fatimah Lubis 10-050
Fitri Dian Adlina 10-091
Teori Bandura
Konsep yang
melibatkan didalam kelas
GAMES
A. Instruksi
1. Kelas dibagi menjadi 2 kelompok
2. Salah satu kawan dari kelompok akan diminta menunjukan intruksi yang kami berikan kepada teman sekelompoknya.
3. Anggota yang kedua yang telah membaca intruksi diminta membuat gambar dari intuksi tersebut. Setiap anggota kelompok diberikan waktu 10 detik untuk menginterpretasikan dan 10 detik untuk menggambar.
4. Selanjutnya anggota ketiga diharuskan membuat gambar dari hasil interprestasinya yang dilihat dari anggota yang kedua. Kegiatan ini dilanjutkan sampai satu anggota sebelum anggota terakhir dengan durasi waktu yang sama pada tiap-tiap anggota.
5. Anggota terakir diminta memperagakan hasil interpretasi gambar yang dia liat dari anggota sebelumnya dan menebak kalimat yang diberikan pada anggota pertama.
B. Perkiraan Waktu
1. Intruksi 3 menit.
2. Waktu permainan
7 menit.
C. Alat-alat yang
di Perluka
1. Kertas HVS
2. Alat Tulis
3. Stopwatch
4. Intruksi-intruksi Kata
5. Laptop
D. Pembahasan dari Games tersebut dengan Teori Bandura
1. Belajar
imitatif merupakan behaviouris yang memandang sebagai asosiasi antara tipe
stimulus tertentu dan sebuah respon, ini merupakan pembelajaran yang mencontoh
atau mengimitasi. Perilaku akan diperkuat untuk respon yang sesuai dengan
model.
Disini
setiap anggota kelompok meniru atau megimitasi model yang diberikan sesuaia
dengan intruksi. Dengan stimulus yang diberikan, respon yang dihasilkan bisa
sesuai dengan model yang sesuai dengan penjelasan dari Bandura.
2. Reproduksi
motorik mencakup pemilihan dan pengorganisasian respon pada level kognitif.
Dimana pada saat individu diberikan stimulus berupa instruksi kata, individu
dapat merespon intruksi tersebut dengan kemampuan kognitif dan reproduksi
motorik yang berperan dalam pengkodean makna dari intruksi yang diberikan dan
dimunculkan dalam bentuk perilaku (memperagakan gerakan sesuai dengan intruksi
yang diberikan).
3. Dalam permainan
ini juga akan melibatkan proses atensional dimana perilaku baru tidak akan ada,
kecuali keseluruhan anggota memperhatikan dan memahami secara tepat intruksi
yang diberikan. Namun juga ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi
perhatian seseorang. Salah satu yang dapat mempengaruhinya adalah karakteristik
model, karakteristik dan nilai fungsional perilaku dan karakteristik dari pengamat
tersebut.
Perilaku yang dilakukan oleh model
|
Model diperhatikan oleh pemelajar
|
Perilaku dikodekan dan disimpan oleh pemelajar
|
( proses kognitif)
Kode simbolik
|
Motivasi pengamat untuk melakukan tindakan
|
Pengamat mampu melakukan tindakan
|
Tindakan
Di permainan
yang kami buat ini, kami mengharapkan keterampilan teman-teman dari kelas
psikologi belajar dalam memperhatikan dan menginterpretasikan intruksi yang
kami berikan.