Jumat, 26 Oktober 2012

Psikologi Belajar (UTS)

Aisyah Hudaya 09-091
Fatimah Lubis 10-050
Fitri Dian Adlina 10-091



Teori Bandura

Konsep yang melibatkan didalam kelas 

GAMES

A. Instruksi

 1. Kelas dibagi menjadi 2 kelompok 


 2. Salah satu kawan dari kelompok akan diminta menunjukan intruksi yang kami berikan kepada teman sekelompoknya.

 3. Anggota yang kedua yang telah membaca intruksi diminta membuat gambar dari intuksi tersebut. Setiap  anggota kelompok diberikan waktu 10 detik untuk menginterpretasikan dan 10 detik untuk menggambar.

 4. Selanjutnya anggota ketiga diharuskan membuat gambar dari hasil interprestasinya yang dilihat dari anggota yang kedua. Kegiatan ini dilanjutkan sampai satu anggota sebelum anggota terakhir dengan durasi waktu yang sama pada tiap-tiap anggota.

 5. Anggota terakir diminta memperagakan hasil interpretasi gambar yang dia liat dari anggota sebelumnya dan menebak kalimat yang diberikan pada anggota pertama.

B. Perkiraan Waktu

 1. Intruksi 3 menit.
 2. Waktu permainan 7 menit.


C. Alat-alat yang di Perluka

  1. Kertas HVS
  2. Alat Tulis
  3. Stopwatch
  4. Intruksi-intruksi Kata
  5. Laptop


D. Pembahasan dari Games tersebut dengan Teori Bandura

 1. Belajar imitatif merupakan behaviouris yang memandang sebagai asosiasi antara tipe stimulus tertentu dan sebuah respon, ini merupakan pembelajaran yang mencontoh atau mengimitasi. Perilaku akan diperkuat untuk respon yang sesuai dengan model.
Disini setiap anggota kelompok meniru atau megimitasi model yang diberikan sesuaia dengan intruksi. Dengan stimulus yang diberikan, respon yang dihasilkan bisa sesuai dengan model yang sesuai dengan penjelasan dari Bandura.

  2. Reproduksi motorik mencakup pemilihan dan pengorganisasian respon pada level kognitif. Dimana pada saat individu diberikan stimulus berupa instruksi kata, individu dapat merespon intruksi tersebut dengan kemampuan kognitif dan reproduksi motorik yang berperan dalam pengkodean makna dari intruksi yang diberikan dan dimunculkan dalam bentuk perilaku (memperagakan gerakan sesuai dengan intruksi yang diberikan).

 3. Dalam permainan ini juga akan melibatkan proses atensional dimana perilaku baru tidak akan ada, kecuali keseluruhan anggota memperhatikan dan memahami secara tepat intruksi yang diberikan. Namun juga ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi perhatian seseorang. Salah satu yang dapat mempengaruhinya adalah karakteristik model, karakteristik dan nilai fungsional perilaku dan karakteristik dari pengamat tersebut.

Perilaku yang dilakukan oleh model
|
Model diperhatikan oleh pemelajar
|
Perilaku dikodekan dan disimpan oleh pemelajar
            | ( proses kognitif)
Kode simbolik
|
Motivasi pengamat untuk melakukan tindakan
|
Pengamat mampu melakukan tindakan
|
Tindakan
  


Di permainan yang kami buat ini, kami mengharapkan keterampilan teman-teman dari kelas psikologi belajar dalam memperhatikan dan menginterpretasikan intruksi yang kami berikan.






Selasa, 23 Oktober 2012

Review Jurnal



Judul                        : MENINGKATKAN KEMAMPUAN GERAK DASAR dan    KOGNITIF ANAK MELALUI SENAM IRAMA
Nama Penulis Jurnal    : Devi Nawang Sasi
Instansi                     : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Link Jurnal                  : http://jurnal.upi.edu/file/5-Devi_Nawang_sasi.pdf
Nama Pereview            : Fatimah Lubis



 ABSTRAK
 
Kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang berguna dan dibutuhkan anak dalam kehidupannya sehari-hari. Namun pada zaman modern dengan berbagai bentuk kemajuan tekhnologi seperti sekarang ini, kebanyakan anak memilih untuk lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain dengan cara menikmati fasilitas yang telah tersedia, dibandingkan untuk melakukan aktivitas yang harus menggerakkan otot. Kegiatan fisik dengan menggunakan olah tubuh dimaksudkan agar peserta didik mempunyai perkembangan gerak tubuh yang selaras dan harmonis sehingga kelak mempunyai kemampuan perkembangan gerak yang baik. Salah satu cara untuk mengembangkannya adalah melalui senam irama. Senam irama adalah satu jenis senam yang dilakukan dengan mengikuti irama musik atau nyanyian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan dan peningkatan kemampuan gerak dasar dan kognitif anak taman kanak-kanak yang berusia antara 4-6 tahun. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode penelitian tindakan kelas terhadap anak taman kanak-kanak Riyadush Sholihin kelompok B dengan subjek 15 orang anak. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi, wawancara, catatan lapangan dan studi dokumentasi. Adapun analisis data yang dilakukan dengan teknik kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui senam irama dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar yang meliputi berjalan, berlari, melompat, memutar dan membungkuk, dan kognitif yang meliputi memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari, mengenal konsep bilangan, mengenal pola, mengenal konsep ruang dan mengenal ukuran, secara bertahap setiap siklusnya. Rekomendasi diberikan kepada guru agar lebih memperhatikan dan mempersiapkan kegiatan senam irama sebelum pelaksanaan, ketika pelaksanaan senam irama guru perlu lebih bersabar karena setiap anak memiliki perkembangan dan pertumbuhan yang berbeda dan setiap anak memiliki jangka waktu sendiri dalam menguasai suatu kemampuan serta agar guru tidak pernah bosan untuk memberikan dukungan/motivasi kepada anak, dan saat memberikan penilaian perkembangan peningkatan kemampuan gerak dasar dan kognitif sebaiknya guru memiliki format penilaian khusus untuk menilai perkembangan kemampuan gerak dasar dan kognitif anak, bagi sekolah hendaknya mensosialisasikan kepada guru lain bahwa senam irama dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar dan kognitif anak, bagi peneliti selanjutnya disarankan untuk meneliti dengan memperluas aspek kemampuan gerak dasar dan kognitif yang lain sehingga menjadi lebih komprehensif.
Kata kunci: kemampuan gerak dasar, kemampuan kognitif, senam irama.



PENDAHULUAN 
Anak prasekolah berada pada masa lima tahun pertama yang disebut The Golden Years merupakan masa emas perkembangan anak. Anak pada usia tersebut mempunyai potensi yang sangat besar untuk mengoptimalkan segala aspek perkembangannya, termasuk perkembangan fisik-motoriknya.

Berkenaan dengan pertumbuhan fisik, anak usia TK masih perlu aktif melakukan berbagai aktivitas, ini sangat diperlukan baik bagi pengembangan otot-otot kecil maupun otot-otot besar. Pertumbuhan fisik anak diharapkan dapat terjadi secara optimal karena secara langsung maupun tidak langsung akan mempengaruhi perilaku anak sehari-harinya.
Perkembangan kemampuan motorik kasar anak berkembang sejalan dengan perkembangan kemampuan kognitif anak. Perkembangan kognitif merupakan sesuatu yang penting dikembangkan sejak masa kanak-kanak. Proses kognitif melibatkan perubahan-perubahan dalam kemampuan dan pola berfikir, kemahiran berbahasa, dan cara individu memperoleh pengetahuan dari lingkungannya. Aktivitas-aktivitas seperti mengamati dan mengklasifikasikan benda-benda, menyatukan beberapa kata menjadi satu kalimat, menghafal sajak atau do’a, memecahkan soal-soal matematika, dan menceritakan pengalaman, merefleksikan peran merupakan proses kognitif dalam perkembangan individu.

RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan paparan yang dikemukakan di atas maka menjadi isu sentral dalam penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan gerak dasar dan kemampuan kognitif anak usia prasekolah melalui senam irama.
Untuk menjabarkan rumusan masalah sebagaimana dipaparkan di atas dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut: (1) Bagaimana kondisi objektif kemampuan gerak dasar dan kognitif anak TK Riyadhus Sholihin?; (2) Bagaimana proses pelaksanaan kegiatan senam irama yang dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar dan kognitif anak TK Riyadhus Sholihin?; (3) Bagaimana kemampuan gerak dasar anak TK Riyadhus Sholihin setelah mengikuti kegiatan senam irama?; dan (4) Bagaimana kognitif anak TK Riyadhus Sholihin setelah mengikuti kegiatan senam irama.

Rabu, 10 Oktober 2012

Pengalaman di Kelas P.Belajar di Bahas dengan Teori Skinner

 Kuliah hari ini merupakan hal menghebokan di kelas. Karena pertama kali bu Dina masuk berkata “simpan semua barang diatas meja, yang ada hanya buku psikologi belajar sekarang.” Didalam pikiran saya, dan teman sekelompok saya bilang “kayaknya kita mau kuis ini”. Semua pada terkejut dan rata-rata dari kami menyediakan kertas selembar untuk kuis. Ternyata kami tidak kuis. Mala di beri 3 stimulus yaitu 1 kertas HVS, 1 Sertifikat yang ukuran besar, dan 1 Sertifikat yang ukuran kecil. Kami dibagi menjadi 2 kelompok, kelompok yang di sebelah kiri adalah kelompok A dan yang disebelah kanan adalah kelompok B. Dari kedua kelompok ini ada 1 stimulus yang berbeda. Dan ibu Dina memberi panduan, kami disuruh untuk membuat apa saja dari 3 stimulus yang diberikan dengan peralatan yang seadanya. Bu Dina pun berkata 3 orang yang baik dari setiap kelompok akan mendapatkan hadia. Kami diberikan waktu 30 menit aja.

             

Saya dan teman-teman awalnya bingung produk apa yang mau kami buat dengan 3 stimulus dan peralatan yang seadanya ini.  Pasti dari kami ada yang perpikir 3 stimulus itu dibuat menjadi 3 produk, dan ada yang berpikir dari ketiga stimulus itu untuk di jadikan 1. Pada awalnya saya berpikir untuk membuat 3 produk, tapi entak kenapa itu menurut saya memakan waktu yang lama. Jadi saya membuat 1 produk dari ketiga stimulus tersebut. Latar atau background untuk menjadi mainan anak-anak atau untuk background cerita donggeng. Backgraund ini bertema tentang nelayan.



Pada kelas hari kalau kita kaitkan pada teori skinner. Ini merupakan proses belajar. Dimana kami semua diberikan 3 stimulus. Pada stimus yang diberikan ini menyebabkan analisis eksperimental pada prilaku, dimana terjadi elicited response. Kenapa saya bilang elicited respon ? karena respon yang saya alamin pada saat itu merupakan respon yang otomatis muncul dan di munculkan oleh stimulus yang diberikan. Pertama kali saya tidak berpikir untuk membuat produk ini, tetapi karena stimulus yang diberikan menghasilkan respon yang otomatis muncul.

             

Pada pembuatan produk ini terjadi stimulus diskriminasi. Pada saat itu setiap stimulus yang secara konsisten hadir ketika respon menghasilkan penguatan. Dimana saya berusaha untuk memaksimalkan dan membuat sekreatif mungkin produk yang saya jual ini.


 

Setelah kami selesai membuat produk ini, kami disuruh menulis tentang produk yang kami buat dan di kaitkan kedalam teori skinner. Setelah beberapa menit, semua produk yang kami buat dinilai oleh kedua kelompok ini. Ada satu pemenang terbaik mendapatkan nilai tertinggi dari kelompok A. Dan ada 3 pemenang dari kelompok B, 2 pemenang dari kelompok A dengan nilai yang cukup baik.  Pada awalnya saya yakin menang dengan produk yang saya buat karena saya membuat dengan sekeatif mungkin, namun saya lemah pas mengkaitkannya ke dalam teori. Kegagal ini bukan suatu penyesalan, tetapi merupakan suatu proses pembelajaran juga. Supaya saya lebih bisa menjelaskan sesuatu kedalam teori, dan lebih kreatif lagi. Keduanya sangat penting.


Selasa, 09 Oktober 2012

B.F.Skinner

Analisis pengalaman Pribadi dari teori Skinner


Sekilas Sejarah skinner. Skinner lahir pada tanggal 20 maret 1904, dia di besarkan di Susquehanna, Pennsyluania. Dia pada masa kecilnya di ajarkan mengenai reward dan punishmant. Dia perna berkualia di Hamilton College di Clinton, New York, jurusan Bahasa Inggris. Pada tahun 1926. Ia menjadi penulis tapi gagal. Sehingga ia menggalami krisis identitas. Pada tahun 1928, ia masuk ke Universitas Harvard jurusan Psikolog. Pada tahun 1990 ia menciptakan skinner box. Operant conditioning merupakan teori yang terkenal dari skinner. 

Berikut ini ada 3 (tiga) contoh pengalaman pribadi saya yang dianalisa dari teori skinner.

 Waktu saya kecil, saya tidak perna atau jarang disuruh untuk menyuci piring. Dan selalu di bilang kakak-kakak dan abang saya kalau saya anak paling kecil yang disayang. Tapi sekarang pada saat saya sudah besar, saya selalu disuruh untuk menyuci piring. Kalau tidak saya cuci maka saya kenak marah. Pada kemaren saya kenak marah oleh ibu saya, dan saya tidak di kasih uang jajan karena tidak mau menyuci piring. Karena kejadian itu saya sekarang selalu menyuci piring, biar tidak kenak marah terus-terusan dari ibu dan dapat uang jajan.
Cuci piring --------> Prilakunya kenak marah ----------> Tidak di kasih uang janjan

   (S)                                        (R)                                                       (C)
 
Dari penggalaman ini bisa kita lihat punishment dan reward. Tetapi ini termasuk contoh dari Extinction. Extinction merupakan prilaku individu yang tidak menerima konsekuensi yang diinginkan individu / penghilang / penarikan penguat.
Di depan rumah saya selalu lewat penjual es dan roti. Kedua penjual ini asal lewat pasti membunyikan lonceng atau bel. Jadi setiap tukang es lewat pas cuaca yang panas rasanya saya mau membeli es itu. Rupanya yang lewat bukan tukang es tetapi tukang roti. Jadi setiap membusi lonceng atau bel itu saya selalu ingat tukat es, apalagi pada saat cuaca yang panas.
Lonceng atau bel ----------> Prilakunya mau beli ----------> Tukang Es
 (S)                                          (R)                                    (C)
 

Senin, 08 Oktober 2012

Analisis film "Kinky Boots"

Aisyah Hudaya 09-091
Fatimah Lubis 10-050
Fitri Dian Adlina 10-090


 

Film ini bercerita tentang perlajanan seorang laki-laki yang mewarisi perusahan keluarganya yang mau bangkrut. Perusahaannya ialah perusahaan sepatu yang sangat terkenal dimasanya “Prince Shoes”. Karena banyak persaingan fashion yang muncul, sehingga membuat perusahan Prince Shoes yan terkenal ini  hamper gulung tikar.  

Charlie prince merupakan generasi ke-4 yang memang seharusnya menjalannkan perusahan sepatu tersebut. Tapi sebenarnya Charlie prince tidak terlalu menyukai perusahan sepatu keluarganya tersebut. Tapi ketika ayahnya meninggal Charlie prince mau tidak mau harus melanjutkan bisnis keluarganya. Keadaan  ini sempat membuat Charlie prince putus asa dan memecat beberapa karyawan perusahaan. Ketika itu ada seorang karyawan yang memarahi Charlie prince atas perbuatannya yang langsung memecat karyawan dengan seenaknya. Karyawan perempuan itu memberi masukan pada Charlie prince untuk mengeluarkan ide, bukan malahnya memecati karyawan-karyawan yang membutuhkan pekerjaan.

Pada suatu malam Charlie prince ingin menyelamatkan seorang perempuan dan malah akirnya ia yang diselamatkan oleh seorang laki-laki yang berpenampilan perempuan, yang bernama Lola. Lola merupakan pria kulit hitam yang bertransformasi menjadi wanita karena dia lebih nyaman menjadi wanita. Lola bekerja sebagai penyanyi club malam. Club tempat Lola bernyanyi ternyata club transgender.

Pada saat Charlie prince terdiam dengan beban yang ia tanggung ia teringat akan pengalamannya yang melihat sepatu Lola yang sudah rusak. Akirnya Charlie prince mendapatkan ide untuk membuat sepatu boots untuk laki-laki. Hasil pertama yang dibuat Charlie prince tidak sesuai dengan selera Lola. Lola pun mendangai kantor Charlie prince dan marah-marah. 

   

Akirnya Lola mengatakan keingin dia tentang sepatu yang ia inginkan. Lola pun diminta Charlie prince untuk bekerja diperusahaan sepatu Charlie prince sebagai perancang sepatu. Charlie prince berpendapat bahwa sepatu buatannya itu akan mampu bersaing dan tampil di Fashion show di Milan.

 

Dalam pembuatan sepatu banyak rintangan yang dihadapi oleh Charlie prince, tunangan yang tidak mendukung, dana yang tidak ada, dan sepatu yang dibuat belum memenuhi criteria yang diinginkan oleh Charlie prince. Akirnya atas  usaha, kerja keras dan kekompakan antara Charlie prince, Lola dan seluruh pegawai perusahaan akhirnya Charlie prince berhasil memproduksi sepatu yang akan ditampilkan di Milan. rencananya yang akan memperagakan sepatu boots buatan Charlie prince adalah Lola dan beberapa teman-teman Lola.