Jumat, 26 Oktober 2012

Psikologi Belajar (UTS)

Aisyah Hudaya 09-091
Fatimah Lubis 10-050
Fitri Dian Adlina 10-091



Teori Bandura

Konsep yang melibatkan didalam kelas 

GAMES

A. Instruksi

 1. Kelas dibagi menjadi 2 kelompok 


 2. Salah satu kawan dari kelompok akan diminta menunjukan intruksi yang kami berikan kepada teman sekelompoknya.

 3. Anggota yang kedua yang telah membaca intruksi diminta membuat gambar dari intuksi tersebut. Setiap  anggota kelompok diberikan waktu 10 detik untuk menginterpretasikan dan 10 detik untuk menggambar.

 4. Selanjutnya anggota ketiga diharuskan membuat gambar dari hasil interprestasinya yang dilihat dari anggota yang kedua. Kegiatan ini dilanjutkan sampai satu anggota sebelum anggota terakhir dengan durasi waktu yang sama pada tiap-tiap anggota.

 5. Anggota terakir diminta memperagakan hasil interpretasi gambar yang dia liat dari anggota sebelumnya dan menebak kalimat yang diberikan pada anggota pertama.

B. Perkiraan Waktu

 1. Intruksi 3 menit.
 2. Waktu permainan 7 menit.


C. Alat-alat yang di Perluka

  1. Kertas HVS
  2. Alat Tulis
  3. Stopwatch
  4. Intruksi-intruksi Kata
  5. Laptop


D. Pembahasan dari Games tersebut dengan Teori Bandura

 1. Belajar imitatif merupakan behaviouris yang memandang sebagai asosiasi antara tipe stimulus tertentu dan sebuah respon, ini merupakan pembelajaran yang mencontoh atau mengimitasi. Perilaku akan diperkuat untuk respon yang sesuai dengan model.
Disini setiap anggota kelompok meniru atau megimitasi model yang diberikan sesuaia dengan intruksi. Dengan stimulus yang diberikan, respon yang dihasilkan bisa sesuai dengan model yang sesuai dengan penjelasan dari Bandura.

  2. Reproduksi motorik mencakup pemilihan dan pengorganisasian respon pada level kognitif. Dimana pada saat individu diberikan stimulus berupa instruksi kata, individu dapat merespon intruksi tersebut dengan kemampuan kognitif dan reproduksi motorik yang berperan dalam pengkodean makna dari intruksi yang diberikan dan dimunculkan dalam bentuk perilaku (memperagakan gerakan sesuai dengan intruksi yang diberikan).

 3. Dalam permainan ini juga akan melibatkan proses atensional dimana perilaku baru tidak akan ada, kecuali keseluruhan anggota memperhatikan dan memahami secara tepat intruksi yang diberikan. Namun juga ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi perhatian seseorang. Salah satu yang dapat mempengaruhinya adalah karakteristik model, karakteristik dan nilai fungsional perilaku dan karakteristik dari pengamat tersebut.

Perilaku yang dilakukan oleh model
|
Model diperhatikan oleh pemelajar
|
Perilaku dikodekan dan disimpan oleh pemelajar
            | ( proses kognitif)
Kode simbolik
|
Motivasi pengamat untuk melakukan tindakan
|
Pengamat mampu melakukan tindakan
|
Tindakan
  


Di permainan yang kami buat ini, kami mengharapkan keterampilan teman-teman dari kelas psikologi belajar dalam memperhatikan dan menginterpretasikan intruksi yang kami berikan.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar